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Plaga

Plaga

A mediados de la década del 60, el científico inglés James Lovelock introduce la hipótesis de Gaia , en la cual se concibe al Planeta como un gran organismo vivo. Según Lovelock, la Tierra regula las condiciones que hacen posible la vida de la misma manera que un ser vivo mantiene sus condiciones internas tales como temperatura, sales minerales o cantidad de agua; todas funciones impensables en la materia inerte.

Es la intención de Plaga simular un entorno de vida artificial análogo a Gaia que “reaccione” ante la intervención del usuario. La realidad nos muestra que el ser humano actúa sobre el Planeta en modo similar al que lo hace una plaga. Este vínculo perverso encuentra un espacio afín en el insectario del Museo de Ciencias Naturales, lugar para el cual se ideó originalmente la obra.

“Plaga” reformula así, dentro de un entorno interactivo, las mismas relaciones que se dan en la teoría de Lovelock: el sistema como entorno vivo-artificial (simulacro), el usuario como actor fundamental dentro de ese organismo.

Multimedia por Simpatía es un colectivo independiente de multimedia experimental originado en la Escuela de Comunicación Multimedial, con el objetivo de llevar la interactividad fuera de los límites de la pantalla y la linealidad conceptual, en producciones de mediana escala que aprovechan la variedad de capacidades de sus miembros.

Proceso

En “Plaga” se utilizó un proceso iterativo de creación donde el punto de partida (concepto) y el resultado final (producción) se influenciaron mutuamente, redefiniéndose y evolucionando hasta el día mismo de montaje en el Museo.

Se definieron los conceptos de trabajo iniciales, Gaia y Plaga,
estrechamente relacionados con el espacio elegido dentro del Museo: la sala de artrópodos, con vitrinas de escarabajos, arañas, mariposas y afines.

Respecto al concepto de Gaia, desarrollado por el científico inglés James E. Lovelock, puede resumirse en la idea de la Tierra (esto es, el sistema litósfera-hidrósfera-biósfera-atomósfera) considerada como un superorganismo compuesto por los seres vivos y su entorno material (aire, oceáno, tierra), en proporción tal que, si bien no es óptima, hace de ella un lugar dónde la vida es posible.

El hombre como plaga entonces, masivo y dañino ingresa a este sistema, desequilibrándolo. Surge entonces la idea de utilizar sensores para medir la densidad de la plaga, es decir, la cantidad de personas dentro de la sala, y que esto funcione como acción sobre el sistema, que reaccionará con mayor o menor violencia para expulsar o amparar al hombre.

Interacción

Para medir la densidad se utilizaron, en cada una de los dos puertas, dos pares de sensores de barrera , colocados a 50 cm uno del otro. Estos sensores se conectaron a una PC utilizando la interfaz del mouse: cuando alguien pasa a través de uno de los sensores activa el clic izquierdo, y con el otro sensor el derecho.

Se creó un sencillo algoritmo para identificar la dirección según el orden de los clics. Este dato (entrada / salida) se carga en un servidor, que centraliza el estado de ambas puertas y lo registra en una base de datos, generando dinámicamente el cálculo de nivel de densidad.

Este número de densidad es actualizado continuamente desde el servidor a 6 clientes: cinco computadoras que proyectan video y tres que disparan sonido.

Imagen

Luego de varias sesiones de experimentación con proyecciones en el Museo, desde el techo hasta los rincones, se decidió proyectar sobre las vitrinas con artrópodos, obteniendo un resultado visualmente estimulante producido por las reacciones cromáticas de escarabajos y mariposa ante luces y sombras del video, integrando en forma precisa e íntima el partido conceptual con el entorno en que se desarrollaría la instalación.

Para proyectar sobre las vitrinas se construyeron semi-periscopios con espejos, permitiendo una ubicación del proyector no solo precisa sino que fácil de instalar en el corto tiempo disponible para el montado de la instalación.

Sobre las vitrinas se colocaron, a modo de lienzo para pintar con video, tarjetas blancas con un texto sobre la instalación en el reverso, y un insecto sintético negro en el anverso. Estas tarjetas funcionaron a modo de máscara dinámica, reconfigurada por cada visitante frente a la vitrina, que las agrupaba, ordenaba o desordenaba. Finalmente, el visitante podía llevarse una parte del “lienzo” de la obra, pero al llevárselo éste ya no estaba pintado.

Respecto a la selección de imagenes proyectadas, se definieron cinco niveles de intensidad sobre una selección de material de archivo. Así, por ejemplo, en el nivel 1 tendríamos desde imágenes de grandes aglomeraciones de autos en el estacionamiento de un centro comercial hasta muchedumbres de soldados en desfile de guerra; y en el nivel 5 podrían verse desde pruebas atómicas hasta violentos incendios forestales.

Sonido

Dos modalidades de sonido definieron el clima de la instalación: el sonido de ambiente y los sonidos puntuales, combinados en el mismo espacio dando lugar a una textura evolutiva, consistente pero sin repetirse.

El sonido de ambiente , creado utilizando muestreos y software de diseño de sonido, fue editado continuando el modelo de densidad: distintos niveles, desde calma a violencia, responden a la cantidad de gente, llegando incluso al punto de ahuyentar a la masa, perturbada.

Sumado a esto, fueron creados efectos de sonido para dispararse como reacciones puntuales ante cada persona que ingrese a la sala, cruzando el amplio espacio de la sala en un paneo que atraviesa al visitante. Estos sonidos puntuales funcionaron como retroalimentación inmediata de la interacción con los sensores, ya que la respuesta del entorno a la densidad no resultó perceptible a menos que uno pasara varios minutos dentro de la sala atento a su evolución.

Para el sonido también se definieron cinco niveles de intensidad. La naturaleza electroacústica hicieron de la definición de niveles, un proceso algo más intuitivo y arbitrario.

Plaga. Versión reducida para Artmedia 2003

En esta versión reducida para Artmedia 2003, se monta una Plaga minimizada en dimensiones y funcionalidad, con el objetivo de dar cuenta del proyecto instalado durante la “Fuga Jurásica 2003” y al mismo tiempo proveer una experiencia sinecdótica sobre el concepto desarrollado y su concreción formal.

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