Universidad Maimónides: Escuela de Multimedia
20 Noviembre, 2015

Saliendo de la pantalla. Juego, tecnología y performance

Por María Luján Oulton

Licenciada en Relaciones Institucionales.
Productora cultural, especializada en arte y nuevos medios.
Co-fundadora de Objeto a y Coordinadora de Game on! El arte en juego.

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“El hombre sólo juega cuando es libre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega”
Schiller

Una mujer juega a ser un pájaro sobrevolando las calles de San Francisco. Agita sus brazos para ganar velocidad, se inclina hacia la derecha planeando para obtener una mejor visión, siente el frío del viento en su cara y disfruta del espectáculo relajando el cuerpo. A su alrededor un grupo de gente la tiene a ella como principal performer. Estamos en el espacio de Google Fiber, en SXSW, Austin, Texas. Allí la empresa decidió mostrar los experimentos de un estudio independiente de investigación suiza que explora el futuro de la realidad virtual.

Escenas como estas son cada vez más cotidianas. Museos, festivales y espacios públicos son arenas idóneas para una cultura donde lo lúdico se impone mediado por la tecnología y guiado por una incipiente estética que responde a una nueva percepción del espacio y tiempo; producto de nuestro presente poscontemporáneo.

Vivimos en una era signada por la conectividad, las redes y la producción colaborativa. Una era donde la ética hacker es la regla y la sociedad de la información ya no es una utopía. Donde la transdisciplinariedad se impone y en ese cruce los límites de arte, ciencia y tecnología se tornan confusos y lo procesual y lo performativo cobran cada vez más fuerza.

El bullicio de las calles de Copenhague se ve interrumpido por los Conciertos de Brandeburgo de J.S. Bach. De pronto seis personas comienzan una justa musical ondeando los controles PS Move al ritmo de la música. La gente se detiene y el espectáculo comienza. Son los primeros testeos de Johann Sebastian Joust, creación del colectivo danes Die Güte Fabrick que comenzó como un experimento under y terminó llegando al circuito artístico y comercial.

Siete años atrás el reconocido curador de nuevos medios Christian Paul afirmaba que “los espacios de exhibición tradicionales crean modelos de exhibición que no son apropiados para el Arte de Nuevos Medios. El cubo blanco crea un espacio sagrado y limpio para objetos contemporáneos. La mayoría de las producciones del Arte y Nuevos Medios es inherentemente performativo y contextual”

Los espacios tradicionales de exhibición se ven obligados a replantearse las reglas al tiempo que los vaticinios de McLuhan en cuanto a la tecnología como extensión de nuestros sentidos son superados día a día. En esta hiperconectividad el cuerpo no se olvida, por el contrario se le reclama cada vez mayor presencia, más activa y en un tono lúdico. Resuena la voz de Bajtin, “sólo la risa puede captar ciertos aspectos excepcionales del mundo” mientras que parte de la experiencia artística se viste de fiesta y nos invita a celebrar y jugar.

Walter Benjamin se preocupaba a inicios del siglo XX por la pérdida de la experiencia y la creciente velocidad de ese presente que se devoraba todo a su paso. Sin embargo, intuía que en el corazón mismo de dicha revolución residía quizá la posibilidad de salvación del arte y de la sociedad. El tiempo le dio la razón, o al menos sigue abierta la puerta para que la tecnología redima los errores que sus propios creadores producen.

En 1968 inauguró en Londres Cybernetic Serendipity, la primer experiencia institucional que validaba las creaciones artísticas en manos de tecnólogos. A partir de allí hubo quienes decidieron seguir los postulados de las primeras vanguardias y así nació el arte interactivo digital con su inherente carácter de evento, de juego y subversión. La definición de interactividad como asociada al arte tecnológico resulta muchas veces controvertida, Manovich propone descartarla por considerarla carente de sentido, otros teóricos como Janet H. Murray prefieren postular nuevas acepciones como las de “procedural” y “participativo”. Más allá de dichas disquisiciones se trata de obras generadoras de procesos que necesitan ser completados.

Dicha completitud se logra únicamente cuando el observador acciona y se transforma en performer. De acuerdo a McKenzie la performance se ha convertido en el paradigma del siglo veinte, entrelazando multitud de dominios. Los medios digitales han sido progresivamente incorporados en el teatro y la danza; nuevas formas de performance interactiva han surgido y el público ha cobrado cada vez mayor protagonismo en experiencias estéticas únicas y efímeras. La necesidad de un original reclamado sobre todo por Benjamin se sucede en la inimitabilidad de estas experiencias procesuales y performáticas al momento de su presentación.

Los videojuegos se suman a este cambio paradigmático. Desde su primera aparición en 1972 han sido rediseñados explorando al juego como un nuevo medio para la performance y la expresión artística. Las mecánicas de los videojuegos pueden ahora ser expresadas utilizando movimientos del cuerpo, recurriendo a otros comportamientos y tecnologías, borrando cada vez más los límites entre el mundo real y el virtual. El presente de los videojuegos desafía a las tecnologías narrativas y ubica más que nunca al jugador como performer central.

Tres personas corren por las calles de Brighton equipadas con casco, GPS y cámara de fotos. Centenares las siguen desde distintos lugares del mundo a través de Internet en tiempo real, conformando equipos intercambiables, jugando a la escondida en el siglo XXI, combinando mundo virtual y real, rompiendo barreras. Se trata de “I’d Hide You”, creación del colectivo británico Blast Theory.

“En los videojuegos el jugador está en un espacio entre observador y actor; tiene una participación creativa que no puede ser descripta en los términos tradicionales de consumo. El jugador es más que un mero consumidor de lo que los desarrolladores de juegos crean y más que lector o espectador. Es el jugador quien da lugar a la emergencia de significado en el juego” (Salen & Zimmerman)

Brenda Laurel propone un acercamiento a la interactividad tecnológica desde la teoría aristotélica del drama griego. Para Laurel “las tecnologías ofrecen nuevas oportunidades para experiencias creativas e interactivas, en particular para nuevas formas de drama. Pero estas nuevas oportunidades sólo sucederán si el control de la tecnología es pasado de los tecnólogos a aquellos que entienden a los seres humanos, a la interacción humana, la comunicación, el placer y el dolor”. Ese cruce entre campos que se están sucediendo actualmente en los videojuegos que son cada vez menos producto de programadores trabajando en soledad y cuyos objetivos trascienden el mero entretenimiento.

“Más allá del mundo de las artes instalativas los juegos aparecen como una fuente familiar de experiencia estética que pueden reconciliarnos con nuestro entorno” (Douglas Wilson, creador de JSJ). “La lección a aprender es que puede ser productivo mirar más allá de las propiedades formales de la tecnología, enfocarse en el interjuego entre la tecnología y su contexto”.
Dos juegos que se presentaron en octubre 2015 en Indie Cade se ocupan de las interacciones sociales y el contacto físico. In tune pone a los cuerpos en lugar central, indaga en las interacciones entre desconocidos, el consenso de exploración y las barreras sociales. Siguiendo la línea del clásico Twister los jugadores son invitados a adoptar posturas en pareja siendo el contacto piel con piel clave para que el juego suceda. Por su parte Sneak N’Peek es un juego multiplayer diseñado para los anteojos de realidad virtual Google Cardboard que pretende poner a los jugadores en la situación de “estar en los zapatos de otro”, aquí los participantes tienen que navegar un espacio físico mientras ven el mundo a través de los ojos de otro participante, un cruce entre Marco Polo y La escondida.

El videojuego aparece como un dispositivo insigne del siglo XXI, para Jan Jörnmark allí donde haya hardware, habrá juegos. Los juegos se han convertido en algo ubicuo que todo lo ocupa. Permeables a ser explorados por tecnólogos y artistas para retomar el valor de la performance que las primeras vanguardias y los pioneros del arte multimedial supieron descubrir. El videojuego es capaz de despertar nuevas percepciones y abarcar múltiples sentidos, escapa de la pantalla que alguna vez supo ser su marco, incorpora nuevas herramientas y da un paso más allá. Cuestiona, provoca, propone. Demanda nuevos espacios expositivos, acercamientos estéticos y formaciones teóricas. Crea nuevos públicos. Reinterpreta el significado de espectáculo y performance.
En un giro de 180º hemos recuperado la risa y el tiempo de la feria medieval, volvemos a ponernos disfraces: nos equipamos con cascos, extensiones y adminículos varios e ingresamos al círculo mágico. Nos sumergimos en experiencias que combinan realidad y virtualidad. Intercambiamos sin conflicto alguno los roles de espectadores y performers, de críticos y legos. Nos dejamos seducir por las propuestas sensoriales que programadores, artistas e investigadores proponen. Pero atentos, porque las reglas de este juego están en constante negociación, todo depende de quiénes sean convocados a la partida.

“Mejor que nadie, un real jugador sabe que somos nosotros mismos quienes creamos las reglas”
Douglas Rushkoff
Renaissance Now! A Gamer’s Perspective

Referencias

-Aaron Smuts, Video games and the philosophy of art, 2005 American society of aesthetics
-Brenda Laurel, Computers as theater, Addison Wesley Pub Co Inc, 1999
-Jan Jörnmark , Wherever Hardware, There’ll be Games. The evolution of hardware and shifting industrial leadership in the gaming industry 1968-2004.
-Jane Evelyn McGonigal, This Might Be a Game:
Ubiquitous Play and Performance at the Turn of the Twenty-First Century, 2006
-Johann Huizinga, Homoludens, Alianza Editorial-Emecé Editores. Madrid, 1973
-Mijail Bajtin, La cultural popular en la edad media y el renacimiento, Alianza editorial, 1987
-Katie Salen Tekinbaş and Eric Zimmerman. Rules of Play. Game Design Fundamentals, MIT Press, Septiembre 2003
-Walter Benjamin, La obra de arte en la época de su reproducibilidad técnica, Discursos Interrumpidos I, Taurus, Buenos Aires, 1989.
Juegos mencionados:
-Birdly – http://somniacs.co/
-Johann Sebastian Joust – http://www.jsjoust.com/
-I’d Hide You – www.idhideyou.com/
-In tune – http://www.tweedcouchgames.com/intune/
-Sneak N’Peek – http://blog.criken.com/