Universidad Maimónides: Escuela de Multimedia
11 Mayo 2017

Metodología para el análisis de videojuegos dramáticos

Por Marcelo Lourenco

Licenciado en Tecnología Multimedial por la Universidad Maimónides

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El presente artículo forma parte de la tesis de grado "Empatía en videojuegos dramáticos" presentada en mayo de 2017. En esta tesis, se planteó analizar videojuegos con elementos dramáticos tanto en su historia como en su jugabilidad. Para ello, se seleccionaron cuatro videojuegos y dentro de cada uno se analizaron a cuatro jugadores frente a los mismos. De esta manera se pudo percibir, mediante grabaciones y entrevistas, cuáles fueron los momentos en los que se generó empatía y qué elementos crearon las distintas emociones. Tomando dichos elementos, se desarrolló un concepto de un juego dramático que puede generar empatía en los jugadores.

Metodología

Con el objetivo de identificar las principales características que crean empatía en los videojuegos dramáticos se realizó un análisis de un corpus de videojuegos dramáticos. Para esto se tomó a un grupo de personas por separado para que jueguen un videojuego dramático. Luego de ello, se les realizó una pequeña encuesta de la experiencia que tuvieron. Cada uno de estos videojuegos tiene la característica que la temática de drama aparece como principal o sólo por algunos momentos.

Por cada juego se observaron cuatro personas mientras jugaban, individualmente, para relacionar y comparar los resultados. Así mismo se realizó una grabación de cada sesión de personas jugando. Las personas únicamente debían jugar al juego que se les asignó, durante un tiempo estipulado o hasta que el capítulo del juego se termine. Al finalizar se les realizó una encuesta cualitativa por computadora con 7 preguntas que responden a las sensaciones, empatía y emociones que sintieron durante la partida.

Con estas 16 sesiones de personas sobre los 4 juegos seleccionados, se crearon dos matrices de datos. Una para comparar respuestas de las encuestas y otra con las reacciones tomadas durante las grabaciones de cada jugador.

De esta manera, al comparar dichos resultados, se identificó las características principales que generaron, empatía en los usuarios durante cada juego.

 

Juegos

The last of us

The last of us: de este juego se incluye únicamente la introducción que tiene con una duración de 20 minutos donde se puede encontrar una situación de drama al morir uno de los personajes principales.

Dentro del artículo de González Taboada (2013), se menciona que en una reunión organizada por la empresa de Sony Playstation donde hubo varias personas de la industria a hablar de distintas cuestiones de los videojuegos pero tomando como tema principal la importancia de la narrativa y el cómo contar historias a través de los videojuegos. Estos invitados fueron Shuhei Yoshida, presidente de Sony Computer Entertainment), David Cage, director y guionista de Heavy Rain, Russell Harding, director creativo de WWS London Studios, Dan Pinchbeck, director creativo y cofundador de  e Chinese Room y Darby MCDevitt, guionista en Ubiso . Durante la charla se mencionaron varios juegos de ejemplo como Heavy Rain, Final Fantasy VII, Red Dead Redemption, pero el momento más importante fue cuando se menciona la introducción de  e last Of Us, donde la pequeña niña hija de Joel es disparada y muere en sus manos. Este instante emotivo fue recordado como disparador durante la charla. Más adelante fue comparado como el cine pero donde los speakers marcan que ambos medios transmiten emociones pero que los videojuegos tienen un lenguaje con una interacción directa con el usuario.

The day the laughter stopped

The day the laughter stopped: se incluye el juego completo que tiene una duración de entre 20 a 30 minutos. Uno de los temas dramáticos que trata es el abuso infantil y violación. Al finalizar el juego nos encontramos con una explicación que los desarrolladores dan sobre la temática, la cual es muy frecuente en la sociedad y ellos tratan de mostrarla mediante este juego. También hablan sobre otros temas sociales que no aparecen en el juego pero por los cuales ellos luchan, los cuales se pueden encontrar en el sitio del juego.

En el artículo escrito por Sigrid Cross (2014) menciona el juego tomando gran parte de estadísticas sobre las problemáticas que sufren las mujeres. En el mismo artículo, el autor, explica que el momento de la violación del juego es algo que el jugador no puede cambiar, que sucede porque tiene que suceder, que la chica es violada porque el violador decide violarla. Y sobre eso crea una comparación con los momentos de realidad misma como por ejemplo, si una mujer es atacada sexualmente, es poco probable que vaya a intentar de escapar por miedo a ser herida o que la maten. Esta situación de pánico es la misma que aparecen en el juego en el momento que el jugador no puede tomar la decisión de parar al hombre.

The walking dead

The walking dead (temporada 1): se incluye el juego completo, que tiene una duración de entre 12 a 14 horas aproximadamente. En el juego aparecen varias situaciones de drama como supervivencia, de preocupación, de miedo entre otras. El momento con mayor tensión emocional sucede en el último episodio que es el que fue tomado para que las personas jueguen frente a cámara. En este episodio el personaje principal debido a una enfermedad queda incapacitado y se trasforma en zombi. El jugador debe tomar la decisión si asesinarlo con otro personaje o no, para que el mismo no se transforme.

Este juego se caracteriza principalmente de la toma de decisiones las cuales implican una consecuencia durante el transcurso de la historia. Crea un pensamiento moral sobre el jugador sobre si la decisión fue correcta o no. Se desenvuelven en momentos con una gran tensión emocional ya que si sucede algo fue por las buenas o malas decisiones.

El autor Daniel Takeezu (2015) para analizar mas esta mecánica la compara con un experimento denominado el problema del tranvía, introducido por primera vez por la filósofa británica Philippa Foot.

“…Un tranvía está sin frenos y sin conductor. En las vías, más adelante, hay cinco trabajadores atrapados en las vías, quienes morirán si nadie hace nada. Sin embargo, hay un switch que podría cambiar de dirección el tranvía hacia otro carril, donde sólo hay un trabajador atrapado en las vías alternas. ¿Cambiarían de carril para salvar a cinco personas sacrificando una? Luego se mostraba otro supuesto: supongamos que en vez de un switch, tenemos que empujar a una persona grande a los rieles, para que muera y detenga el tranvía, salvando a las cinco personas…” “…diversos estudios mostraron como resultado que 89% de los participantes cambiaría el rumbo del tranvía, matando a una persona y salvando cinco. Sin embargo, sólo el 11% de los participantes empujaría a la persona grande a su muerte…” “…Cuando estamos frente a un dilema impersonal, se activa la corteza pre-frontal del cerebro, encargada justamente de procesos racionales. Por otro lado, cuando estamos frente a situaciones personales, se activa la amígdala, el centro emocional del cerebro y sentimos empatía por otras personas…” “…Lee quien debe tomar decisiones personales en todo momento, sumergido en dilemas donde nuestra corteza pre-frontal y nuestra amígdala batallan por tomar las decisiones que podrían afectar nuestras relaciones con otros personajes y, sobre todo, costar la vida de algunos de ellos…” (Takaezu, 2015)

This war of mine

This war of mine: de este juego se incluye una partida de una hora y media ya que el juego no tiene episodios o historia única. El jugador cuando empieza posee un grupo de personas el cual puede aumentar o disminuir dependiendo de su habilidad durante el juego. En el mismo se muestra una situación principal de drama que es la supervivencia en una guerra, no por soldados sino por civiles.

Según el tráiler “This War of Mine – The Survivor” (11 bit studios, 2014) la historia del juego fue inspirada en los civiles bosnios que sufrían de pobres condiciones de vida durante el Sitio de Sarajevo.

Así mismo en el artículo del sitio Meristation (García, 2014) se menciona que como objetivo principal que tuvieron los desarrolladores en el juego era colocar a los usuarios en supervivientes de una guerra que perdieron una casa, pertenencias, amigos, familiares y deben sobrevivir hasta el final de la guerra con otras personas. También se menciona que para el desarrollo del juego se utilizaron gran cantidad de documentación internacional de conflictos de los Balcanes, como a conflictos con Iraq, sirio o momentos históricos como la Batalla de Estalingrado. Por último, el autor, menciona el cambio que tiene este juego con los juegos de guerra bélica tradicional que se utilizan soldados. En este juego el usuario maneja civiles que deben tomar decisiones morales que tienen consecuencias con su grupo como por ejemplo, buscar suministros, encontrar medicina, hacer guardia, compartir una única cama destrozada por bombas, beber agua no potable entre otras.

 

Observación

Durante las sesiones, cada una de las observaciones fue grabada con 2 cámaras. La primera cámara de manera frontal, para poder ver de frente la cara del jugador y los gestos que realiza. La otra cámara grabó panorámicamente la persona de perfil y la pantalla. Asimismo, se grabó en algunos casos la pantalla del juego para utilizarlo como guía. Las cámaras capturaban el sonido del juego y del ambiente donde se encontraba el jugador.

En el momento de la sesión, la persona concurría al domicilio del analista. Se le aviso previamente que iba a ser grabado, cuanto tiempo y en síntesis los controles para el juego. Durante la sesión del juego el único que estaba dentro de la sala, era el jugador, sin interrupciones. Algunos puntos como duración y momento de juego de los videojuegos tomados son:

  • The last of us: se grabó a la persona sin que conozca el juego, durante los primeros 20 minutos de juego.
  • The day the laughter stopped: se grabó a la persona sin que conozca el juego, durante todo el juego completo. El mismo dura aproximadamente entre 10 a 20 minutos.
  • The walking dead (temporada 1): la persona anteriormente debía jugar al juego durante los capítulos 1 al 4 debido a la cantidad de tiempo que duraba. Al finalizarlos se los grabo jugando el ultimo capitulo que duraba 2 horas aproximadamente.
  • This war of mine: se grabó a la persona sin que conozca el juego, durante 90 minutos como máximo y como mínimo el tiempo que dure en sobrevivir con todos los personajes.
Esquema

Al finalizar cada una de las sesiones, se les hizo un cuestionario a las personas, frente a una computadora, respondiendo sobre el momento y la historia que pudo ver en el juego. De esta manera se pudo tomar todos los datos posibles de lo que les sintieron frente al juego. Cabe destacar que no se les pidió una extensión en las preguntas y se les aviso previamente que no serían grabados al momento de responderlas. En el siguiente orden, las preguntas utilizadas para la encuesta fueron:

  • ¿Cuáles cree que fueron los momentos más importantes de la partida? ¿Por qué?
  • ¿En qué momento usted sintió mayor atracción en lo que estaba haciendo? ¿Por qué?
  • ¿Qué emociones pudo sentir durante el juego? ¿Por qué?
  • ¿Se identificó en algún momento con alguien o algo del juego? Describa
  • ¿Luego de terminada la partida puede decirme que sensación o sensaciones generales le quedaron?
  • ¿Qué tipo de atmósferas o temáticas sintió que fueron creadas durante el juego? ¿Debido a que factores?
  • ¿Cuáles siente que fueron las decisiones más importantes que tomo durante el juego? ¿Debido a que factores?

 

Procesamiento y análisis

Una vez terminadas todas las sesiones, se procedió a comenzar con el análisis, que en primera instancia consistía en compilar todas las respuestas de los cuestionarios para realizar una comparación y obtener resultados. Para ello se creó una matriz de datos con el objetivo de ordenar todas las respuestas de los usuarios de manera visible y ordenada.

Anteriormente a colocar estos datos, se resumieron cada una de las respuestas para tomar lo más importante y referente a dicha pregunta. Para explicar a qué tipos de jugadores pertenece cada usuario se utilizó las clasificaciones escritas en Wikipedia de jugador de videojuegos (2001-2016).

En la siguiente tabla aparecen de manera resumida las preguntas dadas a los usuarios. Cada una está compuesta del lado izquierdo con un inciso, para utilizar de guía en la matriz.

Preguntas

La matriz está dividida en primer lugar por los juegos. Cada tabla de un juego, está compuesto del lado izquierdo con los incisos de las preguntas (A-B-C- D-E-F-G). A partir de ello en cada columna se encuentra cada uno de los usuarios que jugo a ese juego. De esta manera se podrán comparar de manera más ordenada y concisa los resultados. Por ejemplo, en el inciso “C: emociones sentidas en la partida”, en ese renglón, se observarían todas las emociones que aparecieron durante la partida por los usuarios.

Matriz

Por otra parte, también se desarrolló un análisis de las respuestas capturadas por las grabaciones de los usuarios en el momento de la partida de juego. Para esta matriz se tomó en cuenta las respuestas del inciso “A: momentos más importantes de la partida”, “B: momentos de mayor atracción en el juego” y “G: decisiones más importantes tomadas durante el juego”. Tomando las respuestas del cuestionario escritas por los jugadores se crearon los momentos más importantes de la partida. Estos momentos serán los observados para escribir las respuestas de jugabilidad en cada sesión.

La tabla por cada juego queda compuesta por 6 columnas, las cuales son:

1: número de Momento.
2: descripción del momento o hecho sucedido en el juego
3, 4, 5,6: respuestas de jugabilidad de cada uno de los jugadores.

Para poder analizar las expresiones faciales de los jugadores, se utilizó los documento escritos por Matsumoto & Sung Hwang (2011), Van Edwards (2013) y su traducción dentro de wikihow.

Respuestas

Una vez terminado las dos matrices de datos, se unieron los puntos que coinciden o se asemejan a partir de cada partida de juego. Seguidamente, se explicó de manera detallada estos resultados, como aparecen en el juego y que respuestas tuvieron los usuarios tanto de conducta como escrita.

Para el desarrollo de las conclusiones se nombraron los puntos a favor y en contra que aparecieron duran- te el análisis. Asimismo los puntos a favor y en contra sobre su desarrollo, que cosas faltaron y que cosas se podrían agregar. De esta manera se obtuvieron los resultados y los puntos más importantes que generaron empatía durante la partida de cada jugador.

 

El presente artículo constituye el capítulo 2 de la tesis de grado Empatía en videojuegos dramáticos, presentada por el Lic. Marcelo Lourenco en mayo de 2017.