Universidad Maimónides: Escuela de Multimedia
20 Noviembre, 2015

Las interfaces y sus principios

Por Carlos A. Scolari

Doctor en Lingüística Aplicada y Lenguajes de la Comunicación
Profesor del Departamento de Comunicación, Universitat Pompeu Fabra – Barcelona

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¿Qué es una interfaz? En los últimos años el término /interfaz/ se ha convertido en un comodín polisémico, un concepto-paraguas susceptible de ser interpretado (hablado) desde diferentes puntos de vista. Como sucede con /hipertexto/, /multimedia/ o /interactivo/, al introducir la palabra /interfaz/ en un discurso se genera un efecto de sentido impregnado de moderna tecnologicidad. A principios del siglo XXI hablar de interfaces es wired.

Pero la palabra en cuestión no es nueva. El término nace a finales del siglo XIX y según The Oxford English Dictionary se usaba para definir ‘una superficie entre dos porciones de materia o espacio que tienen un límite en común’. Más adelante los informáticos retomaron el concepto y lo usaron para definir un dispositivo material que permite el intercambio de datos entre dos sistemas (se suele hablar de ‘la interfaz entre una CPU y una impresora’ o ‘una interfaz USB’). En cincuenta años la interfaz dejó de ser una membrana que separaba para convertirse en un puente que une, una pieza de hardware que garantiza la comunicación – entendida como intercambio de datos – entre dos sistemas.

Sin embargo la concepción más difundida entre los diseñadores y los investigadores de la interacción es aquella que considera a la interfaz una prótesis o instrumento. La difusión de las computadoras personales – con sistemas operativos basados en la metáfora del desktop y diseñados con la filosofía del WYSIWYG (What You See Is What You Get) – llevó a esta reformulación del concepto de /interfaz/. Fue así que la interfaz pasó a ser considerada un instrumento a través del cual el sujeto manipula  la máquina digital.

Finalmente, algunos sostienen que la interfaz no es ni una membrana ni un instrumento en manos del usuario, sino el lugar de la interacción, un espacio de frontera entre lo real y lo virtual, o mejor, un ambiente de traducción entre los usuarios (sus experiencias, sus objetivos y deseos) y la máquina-red.

Las interfaces se han reproducido y las encontramos no sólo en los objetos que nos rodean, más allá de que sean analógicos (la interfaz de un mando a distancia) o digitales (la interfaz de un videojuego). También hay una interfaz empresa-cliente, y no debería sorprender descubrir a un pedagogo hablando de ‘la interfaz maestro-alumno’. Si profundizamos esta perspectiva, podemos decir que la escuela es una interfaz (entre el alumno y el conocimiento), de la misma manera que los partidos son interfaces entre el ciudadano y el poder político, o los sindicatos una interfaz entre el trabajador y los empresarios y el Estado.

Escuelas, partidos políticos, sindicatos: todas ellas interfaces sociales en crisis.

Las interfaces conforman un sistema

Abrimos la puerta girando una llave, encendemos la luz apretando un interruptor o escribimos un texto tocando teclas. Somos seres interactivos. El interruptor es el grado cero de la interacción: On-Off. Programamos el lavarropas, jugamos con el joystick, navegamos en la red digital o utilizamos con cierta destreza un sacacorchos para abrir una botella de Malbec. Las interfaces nos rodean. Siempre estuvieron ahí, desde mucho antes de la invasión de las pantallas interactivas. Las interfaces nacieron cuando el hombre primitivo recogió un tronco o una piedra y los convirtió en un arma de caza. O de defensa.

Pero las interfaces no viven aisladas. Las interfaces mantienen un fecundo y al mismo tiempo conflictivo intercambio entre ellas. Cuando los ingenieros que crearon las primeras computadoras necesitaban un dispositivo para programarlos, no hicieron otra cosa que adaptar lo que ya tenían a mano: el teclado de la máquina de escribir. Y cuando, en los años sesenta, la computadora comenzó a pedir un dispositivo de output en tiempo real, no lo dudaron: ahí estaba la pantalla televisiva.

Cosas similares pasan en otros ámbitos. El disco giratorio de los teléfonos fijos fue de a poco sustituido por un miniteclado numérico muy parecido al que se encuentra en las calculadoras o en el mando a distancia del televisor. Los celulares retomaron esta tradición pero no tardaron en traicionarla: desde que llegó el iPhone en 2007 los teléfonos móviles comenzaron a hacer a menos del teclado y lo simularon en la pantalla.

Las interfaces, tal como decía Claude Lévi-Strauss a propósito de los mitos, dialogan y “se piensan entre sí”. También los gestos y acciones de los usuarios se deslizan de un sistema a otro. El drag’n’drop de los primeros programas de gráfica terminó aterrizando en el software de tratamiento de textos y en los videojuegos, y el movimiento con dos dedos hacia los márgenes de la pantalla (= zoom) nacido en los grandes prototipos de pantalla interactiva fue adoptado por los dispositivos móviles. Un modo de interacción puede nacer en un videojuego y al tiempo reaparecer en un software, una secuencia de acciones de la vida cotidiana (abrir un contenedor de residuos y depositar dentro lo que deseamos eliminar) puede irrumpir en la pantalla y un icono proveniente de una app se reencuentra en la parte posterior de una cámara de fotos. La promiscuidad del sistema de las interfaces no tiene límites.

El diálogo entre interfaces no discrimina ningún tipo de dispositivo o gesto. Lo que hoy está en la pantalla ayer estaba fuera, lo que mañana aparecerá en un videojuego pasado mañana lo encontraremos en la web. Las interfaces forman una red o sistema, una especie de gran hipertexto en perpetua transformación que ejecuta operaciones de traducción, movimiento y metamorfosis. Podría inclusive decirse que la misma existencia y evolución de los dispositivos de interacción depende de las correlaciones que logran establecer con otras interfaces digitales. Si la interfaz no dialoga, no evoluciona y corre el riesgo de extinguirse.

Las interfaces co-evolucionan

Las interfaces no sólo evolucionan porque entablan un diálogo entre ellas: también evolucionan por la relación dialéctica entre el diseñador y los usuarios. La relación entre los seres humanos y las interfaces puede adoptar tres formas diferentes. En el primer tipo de relación los sujetos pueden adaptarse a la interfaz, cooperar en la construcción de su significado y adoptar la propuesta de interacción que la interfaz propone. Esta propuesta de interacción es lo que se denominaría un ‘uso normal’: el uso apoyado por el diseñador de la interfaz que se especifica en las instrucciones del dispositivo.

En el segundo tipo de relación los usuarios pueden infrautilizar la interfaz y no aprovechar las posibilidades del dispositivo. ¿Quién ha utilizado todas las funciones de Word o de un autómovil con sistemas electrónicos de control? La mayoría de los usuarios por lo general sólo utiliza una pequeña parte de la tecnología que tiene a disposición.

La tercera forma es mucho más interesante: el usuario puede sobre-utilizar la interfaz y hacerle hacer cosas nunca imaginadas por el diseñador. En este caso el usuario va más allá de las instrucciones impresas -burlándose de la affordances y los programas de uso que el diseñador incluyó dentro de la interfaz- para llevar los límites de la práctica interactiva hasta sus últimas consecuencias. Estos usos ‘desviados’ son muy interesantes para la ecología de las interfaces. Veamos un par de ejemplos.

En 1982 la empresa pública francesa de comunicaciones PTT presentó un nuevo servicio: el Minitel, un servicio de videotexto basado en la red telefónica. Los usuarios podían hacer compras en línea, reservar trenes, control el mercado de acciones o realizar búsquedas en la guía telefónica. El Minitel se diseñó originalmente para consultar bases de datos pero los usuarios franceses tomaron el control de la tecnología y la desviaron para sus comunicaciones interpersonales: Minitel se terminó utilizando para el intercambio de mensajes entre los clientes de PPT, un uso no previsto por sus diseñadores.

En 1988, la empresa Macromind introdujo una aplicación en el mercado llamada Director, un software diseñado para crear animaciones mediante la colocación de elementos en una línea de tiempo dividida en frames. La aplicación también incluía la posibilidad de colocar botones y saltar de un frame a otro. Director experimentó una mutación importante en sus primeros años de vida, cuando los usuarios exploraron las funciones secundarias del programa y experimentaron con las posibilidades de Lingo, su potente lenguaje de programación. En poco tiempo el software diseñado para hacer animaciones terminó por convertirse en la herramienta preferida para la creación de CD-ROM, instalaciones interactivas y otros productos multimedia. El diálogo con QuickTime favoreció la convergencia de los diferentes contenidos y lenguajes (verbal, icónico, audio, etc.) en un mismo entorno interactivo. En breve: fueron los usuarios quienes re-modelaron la evolución de Director a partir de sus usos ‘desviados’.

La historia se repitió unos años más tarde con Flash: un software diseñado para crear animaciones para la web terminó convirtiéndose en un instrumento para la construcción de sitios multimedia. Al igual que Director, Flash desarrolló su propio lenguaje de programación y comenzó a entablar un diálogo con otras tecnologías (por ejemplo, con las bases de datos). En todos estos ejemplos podemos identificar una redistribución del poder dentro de la interfaz que lleva al usuario a convertirse en el co-diseñador de la aplicación.

¿Cómo funciona esta evolución? Los usuarios no son sujetos dóciles perfectamente acoplados a las tecnologías. Los usuarios pueden sobre-interpretar los dispositivos de interacción y hacerles decir (y hacer) cosas nunca imaginadas por sus creadores. Estos usos desviados introducen nuevas funciones en los dispositivos y, a veces, abren un nuevo camino en su evolución. Si los usuarios no hubieran utilizado Director para crear productos hipermediales sus desarrolladores, probablemente, hubieran seguido desarrollando las funciones para la creación de animaciones. Los usuarios ignoraron esta posibilidad y reorientaron el camino evolutivo de la aplicación.

Una interfaz contiene una serie de posibles caminos evolutivos. Muchos de ellos son invisibles a sus creadores. Los usos desviados y las contaminaciones entre los dispositivos de activación encarnan el potencial evolutivo de una interfaz. Por este motivo no resulta fácil predecir la evolución de las interfaces: en cualquier momento una combinación original de componentes o un uso “inapropiado” pueden dar un golpe de timón y cambiar el recorrido evolutivo.

Las interfaces están sometidas a las leyes de la complejidad

La historia humana y la evolución tecnológica pueden ser fácilmente organizadas y narradas a partir de una sucesión lineal de acontecimientos. Enrique VII (1485-1509) fue seguido por Enrique VIII (1509-1547), Eduardo VI (1547-1553) y Juana I, que sólo reinó durante 9 días en 1553. Del mismo modo, Photoshop 1.0 (1990) fue seguido por la versión 2.0 (1991), 2.0.1 (1992), 2.5 (1992), 2.5.1 (1993) y finalmente la 3.0 (1994), la esperada versión que incluyó las “capas” para construir imágenes con varios niveles gráficos. La aplicación de modelos lineales a la evolución de la tecnología, llevada a sus últimas consecuencias, genera relatos míticos que encarnan la fe en el futuro. Los expertos de marketing lo saben muy bien. Vivimos esperando la nueva versión que pronto llegará, y vivimos en estado de agitación porque sabemos que lo que acabamos de comprar es ya viejo.

Las series como 1.0, 2.0, 3.0 etc. sólo muestran una pequeña parte de un proceso muy complejo y conflictivo. El ecosistema de las interfaces nos lleva a pensar la evolución tecnológica de una manera diferente. ¿Cómo podemos representar un proceso evolutivo sin caer en la simplicidad de una sucesión lineal? ¿Cómo podemos evitar los límites de la simple presentación de una serie de versiones tecnológicas? ¿Es posible complementar la interpretación lineal con otra perspectiva que nos permita analizar los procesos evolutivos desde una mirada diferente? Podemos imaginar la evolución de un sistema con otras metáforas, por ejemplo, con la metáfora de la red. Si analizamos la evolución de las tecnologías desde esta perspectiva, vemos un panorama diferente: la evolución de las interfaces no es lineal, es reticular.

La red socio-técnica está compuesta por diferentes actores: tecnologías, sujetos (usuarios y diseñadores), gramáticas y procesos de interpretación. La confluencia de estos elementos crea la interfaz. En ciertos momentos, algunos componentes de la red se conectan entre sí y establecen intercambios; en esos momentos un sector de esa geografía entra en estado de efervescencia.

Como la imprenta en 1450 o el Macintosh en 1984, la confluencia de una serie de elementos tecnológicos, cognitivos y culturales en un determinado tiempo y lugar de la red socio-técnica da lugar a la aparición de una nueva configuración. Se puede decir que en la década de 1980 las tecnologías relacionadas con el ordenador personal vivieron un momento de gran actividad. En la década de 1990 la Web ocupó ese lugar y comenzó a relacionarse con otras tecnologías.

Actualmente, la zona más agitada de la red socio-técnica parece ser el sector de los dispositivos móviles. Todos los días oímos hablar de un nuevo terminal o interfaz, alguien nos comenta de una nueva killer application que se puede descargar de una tienda en línea, o bien leemos un artículo que anticipa las características de un nuevo sistema operativo para el móvil. Estas pequeñas interfaces están generando intercambios y contaminaciones con diferentes nodos de la red socio-técnica. En este momento el mundo de los dispositivos móviles puede ser visto como el nodo central de una galaxia con conexiones a la televisión, Internet, fotografías, informática, música, etc. Dentro de unos años este sector de la red alcanzará un equilibrio y la agitación se transferirá a otra área del universo socio-tecnológico.

Estas agitaciones en las diferentes áreas de la red no puede ser plenamente entendidas si se estudian como si fueran una serie lineal de transformaciones tecnológicas. Pensar “en línea” nos obliga a mirar hacia atrás o hacia adelante, pero si pensamos “en red” podemos ver las conexiones arriba y abajo, derecha e izquierda, sin descartar el pasado (mirando hacia atrás) o el futuro (mirando hacia adelante). Si pensamos en línea buscaremos eslabones perdidos; si pensamos en red, encontraremos relaciones.

Si las interfaces forman un ecosistema y se analiza su evolución desde los modelos no lineales, entonces podemos entender muchos de los procesos que se viven en las interfaces. Durante los momentos de agitación algunas zonas de la red socio-tecnológica están sometidos los procesos de auto-organización: un sector del sistema muestra un aumento de la complejidad y presenta propiedades emergentes. En estos casos es inútil buscar una causalidad única o la determinación de agente externo (por ejemplo, la “genialidad” de Gutenberg o Steve Jobs o la “presión” social): es la dinámica de intercambio que se verifica en la interfaz la que causa una nueva configuración en la red.

Las configuraciones de que la red socio-técnica puede generar y las propiedades que emergen no se pueden explicar por las características individuales de cada elemento. Nadie podía predecir que los SMS serían el killer content de los teléfonos móviles que los correos electrónicos se convertirían en una de las principales actividades de Internet. Estas configuraciones existen in nuce – potencialmente – dentro de las tecnologías, pero hasta que no se conectan con otros componentes en una nueva interfaz permanecen ocultas al observador. En un sistema complejo, el todo es mucho más que la suma de sus partes, y lo que sabemos de una tecnología individual o interfaz no es suficiente para comprender toda la red.

Pero para entender una interfaz no es suficiente saber qué se puede hacer con ella. La televisión en blanco y negro incluye a la televisión en color dentro de sus posibles evoluciones, pero nadie podría haber imaginado en 1960 que sería posible ver la televisión a la pantalla de una computadora o en un teléfono. Hasta que la interfaz es liberada en el ecosistema y se produce la interacción con otras interfaces, es muy difícil prever su evolución y hasta dónde puede llegar. Como en cualquier entorno complejo, la evolución del ecosistema de las interfaces es imposible de predecir y nunca seremos capaces de anticipar las configuraciones que la red socio-técnica puede adoptar.

Artmedia como interfaz

¿Qué tienen que ver estas reflexiones sobre las interfaces con Artmedia? Mucho. Artmedia es una interfaz que, como su nombre indica, pone en contacto y genera intercambios entre tres áreas fundamentales de la cultura. El Festival de Arte Digital, Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la Universidad Maimónides es un espacio del cual emergen conversaciones entre creadores y público, entre productores y consumidores, todos ellos roles cada vez más intercambiables. Si algunas interfaces sociales –como los partidos políticos o las escuelas- están en crisis, en Artmedia pasa todo lo contrario: esta interfaz muestra una vitalidad y energía que se renueva año a año.

Artmedia, como cualquier otra interfaz, también evoluciona y busca nuevos interlocutores. En quince años ha pasado por diferentes momentos y configuraciones (idea para los organizadores: un volumen en clave “evolutiva” con lo mejor, lo más disruptivo, lo más conversado, de esos quince años). Reconstruir la arqueología de una interfaz es tan interesante como imaginar su futuro.

Y hablando de futuro, como ya se dijo, resulta muy difícil predecir dónde nos encontraremos dentro de quince años. O de diez. O sólo cinco. En otras palabras, no sabemos qué nos deparará Artmedia en sus ediciones 2020, 2025 o 2030.

La espera será fascinante.

 

Este artículo es el Prólogo del libro
Artmedia 15 años
Editorial Científica y Literaria de la Universidad Maimónides
1ra edición, noviembre 2015