Universidad Maimónides: Escuela de Multimedia
1 enero 2007

Conferencias Artmedia 07

Por Multimedia Maimonides
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Charla dictada por Hernán Moraldo, María Ledesma, Fernando Picate y Martín Alterisio

Moraldo, a modo de introducción presentó “la dicotomía inicial”, la conexión entre dos mundos: el virtual y el real. El mundo real es conocido y el virtual es aquél que tiene las características del real pero no lo es. El primer caso que mencionó para ejemplificar esto fue el espejo; luego, las obras de ficción que mantienen algunas características de virtualidad. Finalmente propuso los videojuegos como exponente máximo, extremo, de lo virtual.

El mundo virtual tiene características propias: el Pac-Man (como juego más primitivo), el Age of Empires (que es bastante más real) y el Second Life (en el que la misma experiencia es compartida con otros jugadores y así la sensación de realidad de ese mundo es mucho mayor).
Moraldo hizo hincapié en que en los videojuegos siempre debe existir alguien que sepa absolutamente todo lo que ocurre en dicho sistema, ya sea el usuario (como en el caso del pac-man) o la computadora (como en el caso del Age of Empire).

Respecto a la idea de los dos mundos, tanto en el mundo real como en el virtual existen sistemas de objetos que comparten propiedades y comportamiento. En la realidad tales comportamientos pueden describirse mediante la física. En el mundo virtual, los simuladores por ejemplo nos permiten crear mundos ficticios que representan las propiedades de nuestro mundo real. Sin embargo existen otros mundos en la realidad virtual, mundos “artificiales” y para mantener su coherencia es necesario que la computadora tenga conocimiento total sobre todo lo que ocurre en aquél.

María Ledesma planteó el subtítulo “Fuerza Espacial 2 o Algunas mentiras sobre los videojuegos”. Comenzó comentando un artículo publicado en La Nación, sobre un videojuego lanzado por la organización extremista Hezbolá en el que el usuario puede volar israelíes. La idea de este juego es permitir que el usuario sienta que aporta y participa en el movimiento. Encontramos dos corrientes dentro de los artículos que hablan sobre este tipo de juegos: los que los aprueban desde un apoyo a la guerra y los que los reprueban porque incitan a la violencia. La propuesta de la licenciada fue la de plantearnos que la violencia es mucho más antigua que los videojuegos y que ellos no son más que una consecuencia de la violencia existente en nuestra sociedad.

Hay dos posturas frente a los videojuegos, particularmente frente a los simulacros: los que sostienen que los videos estructuran y generan formas de pensamiento y los que sostienen que son un anatema porque achatan la relación con la vida real, el pensamiento, etc. Ledesma habló entonces sobre la postura de Platón frente a la escritura; el filósofo opinaba que ésta es nociva ya que resulta inhumana, hace perder la memoria y es pasiva (impidiendo el contacto con los demás). Esto ocurrió con todas las aplicaciones tecnológicas: la imprenta, la fotografía, la máquina de escribir, etc.

La sociedad post industrial valora el ocio, el tiempo que se ocupa independientemente de las obligaciones familiares, sociales y laborales. Existe un ocio frívolo y un ocio creativo o lúdico, este último es el terreno de los videojuegos que aparecen como una imagen dialéctica, ya que son copias del mundo real a la vez que son el sueño del futuro proyectado por el socialismo.

Fernando Picate centró su presentación en los géneros y sus ciclos de vida. Los géneros se establecen a partir de grupos de videojuegos que comparten mecánicas de juego. Encontramos los siguientes géneros: acción (ejemplos: God of war, Half Life 2), aventura (ej: Monkey Island, Myst), deportes (ej: FIFA 08, NFL 08), estrategias (ej: Warcraft), simuladores (ej: Flight Simulator, Colin Mc Rae, Rally), ingenio (ej: Tetris, Lemmings), RPG (ej: The Caler Scrolls IV, Final Fantasy XII).

El ciclo de vida de un género presenta cinco fases: introducción (en el que el género se presenta), crecimiento (en el que aparecen los títulos lídeeres), madurez (aquí aparecen muchos títulos y es el apogeo del género), declinación (por aparición de un nuevo género), nicho (el mercado es ya pequeño y la cantidad de títulos reducida).

Luego Martín Alterisio, mostró la historia de los videojuegos relacionando la evolución de los mismos con los avances tecnológicos.

Secretos de la animación con plastilina “Stop Motion” Por un cine de animación de autor

Charla dictada por Martín Malamud y Rodolfo Pastor

Martín Malamud presentó a Rodolfo Pastor, un animador argentino radicado por muchos años en el exterior (México, Alemania y finalmente España), periodista, director de largos y numerosos cortos, docente en su propia escuela de animación y otras instituciones.

Rodolfo Pastor presentó el trailer y una serie de cortos del personaje “Capelito” (un hongo, una seta que cambia de sombrero al apretar su nariz). Se mostraron tres historias en las que los personajes sin hablar resultaban muy expresivos, graciosos y entrañables. Luego se mostró el corto “Nico y Tina”, el encuentro de dos personajes muy argentinos atravesados por el tango, la ilusión amorosa proyectada y la adicción al cigarrillo. Todos estos cortos fueron dirigidos por Rodolfo Pastor, realizados con modelados en plastilina y filmados con la técnica stop motion.

El director propuso su título “Plastilina y la Madre que la Parió” para hablar sobre la animación y el material de construcción (plastilina) que ofrece muchas dificultades y requiere de un trabajo muy meticuloso. Comentó algunas características del modelado como ser que el tamaño de los personajes debe ser pequeño para que puedan sostenerse por sí mismos. Hizo hincapié en la investigación de la expresión corporal que supone un trabajo con muñecos de plastilina, ya que en estos personajes el rostro pierde la expresividad del actor y es necesario recurrir a la actuación corporal para dotar de vida a los muñecos. Los movimientos, las transformaciones de un estadio a otro pueden realizarse reemplazando distintos muñecos (u objetos) o modificando al mismo.

También comentó sobre la sobreactuación que denotan los personajes de animaciones de Disney y Pixar, retomando la idea de la expresión corporal y los detalles de escena, la sutileza que ofrece alma a los muñecos. El director mostró luego una galería de fotos en las que podíamos apreciar momentos de filmación, accediendo a su estudio. Antes de filmar, se realiza un Story Board como si se tratara de una película tradicional; también se plasman las ideas de gags y duración de los planos en el Panel Narrativo.

Marketing interactivo en buscadores

Charla dictada por Martín Kogan – Sales manager Yahoo Argentina- Marcelo García Cisneros- Business Manager .Fox- Prof. Raúl Drelichman

Martín Kogan comenzó haciendo una revisión histórica desde 1994 hasta la actualidad sobre las transformaciones que fueron sucediendo a Yahoo para arribar al surgimiento del marketing en Internet. En 1994, Yahoo comienza como un directorio personal subdividido en categorías, surgen Altavista, Google y MSN como motores de búsqueda.

En 1998 la empresa “idealab!”, incubadora de negocios, genera “GoTo” que vende posiciones en buscadores. Esta empresa pasa a llamarse “Overture” y es comprada por Yahoo. La Web fue mutando a su vez: de Mass Media (igual para todos) pasó a ser My Media (contenido personalizado) y en la actualidad encontramos lo que se llama We Media (comunidad, Web 2.0) que implica social media (compartir) y social search.

Los buscadores ofrecen dos tipos de resultados que organizan jerárquicamente: los orgánicos (no pagos) y los patrocinados (pagos). Lo que determina el éxito de un buscador es que los resultados ofrecidos sean relevantes a la búsqueda requerida, esto es importante tanto para el usuario como para el sitio.

Marcelo García Cisneros presentó estadísticas sobre el uso creciente de los buscadores para adquirir información y para tomar decisiones de compra. Una nueva puerta del marketing en buscadores (Search Engine Marketing) es la publicidad contextual, en la que los buscadores muestran publicidades que coincidan con las palabras clave que aparecen en la nota a la que accede el usuario.

El costo de estas publicidades antes era por impresión (es decir por aparición del aviso) y actualmente es por clic (Pay-Per-Click), en este nuevo modelo el costo por anuncio es dinámico y se establece por las múltiples apuestas (bids) ofrecidas por los anunciantes. Los anunciantes generan campañas que agrupan anuncios con palabras clave asociadas (es decir que se muestran cuando un usuario busca por dichas palabras – keywords) y para cada una el anunciante ofrece una bid (apuesta) que competirá con las apuestas del resto de los anunciantes para la misma palabra clave; el ganador aparecerá en primer lugar entre los resultados mostrados por el buscador.

Cisneros ofreció una serie de consideraciones a tener en cuenta al momento de realizar campañas publicitarias por Internet, como por ejemplo: tener en cuenta la integridad editorial (ya que permite rankear más alto el anuncio), maximizar el retorno sobre la inversión (ROI). Entre las conclusiones se mencionó que la publicidad interactiva no es intrusiva, es tráfico de alta calidad, aumenta el ROI ya que la segmentación es realizada por el mismo cliente, aumenta la presencia de la marca y reduce el costo por contacto con el potencial cliente.