Universidad Maimónides: Escuela de Multimedia
1 enero 2003

Acerca de los Videojuegos

Por Multimedia Maimonides
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LA SOCIEDAD DEL OCIO

De entre todas las denominaciones con las que se ha caracterizado la sociedad contemporánea –sociedad posindustrial, sociedad de consumo, sociedad opulenta, sociedad del espectáculo- quizás el concepto de sociedad del ocio de Dumazedier sea uno de los más adecuados para comprender la dinámica de los videojuegos.
Según esta perspectiva, la sociedad post industrial como ninguna otra, ha convertido al ocio en una categoría central en la vida de Occidente. El ocio, nacido con la revolución industrial como categoría social que llevó entre otras cosas al acortamiento de la jornada laboral, ha adquirido en la sociedad posindustrial preeminencia sobre el trabajo hasta el punto que las industrias del entretenimiento y el turismo van a la cabeza en los productos brutos nacionales.

El ocio, según Dumazedier, está representado por el conjunto de las ocupaciones a las que los individuos pueden dedicarse voluntariamente para divertirse, informarse o desarrollar sus capacidades creadoras por fuera de las obligaciones de trabajo, familiares y sociales. Ya Marx señaló hace casi dos siglos que el ocio es lo esperable y deseable en una economía en la que las fuerzas de producción se desarrollan en la escala a la que han llegado en la nuestra. Es, por lo tanto, signo de desarrollo social: cuanto más desarrollo, más tiempo dedicado al disfrute y la gratificación. Sin embargo, dos cuestiones de la configuración contemporánea del ocio lo convierten en espacio para la controversia: la primera y central, el hecho de que estemos muy lejos –demasiado- de la distribución justa de las riquezas y por lo tanto, de la distribución justa del tiempo de disfrute y gratificación; la segunda, derivada en parte de la anterior, es la característica individualista y hedonista que adquieren ciertos modos del ocio actual, en una sociedad que ha hecho del individualismo un culto.

II
EL OCIO LUDICO

Remarquemos: en contra de la opinión corriente, la vivencia del ocio no está necesariamente en relación con la frivolidad que es sólo uno de los modos posibles del ocio. Lo lúdico, lo fantástico, la imaginación y la creatividad constituyen modos privilegiados de desarrollo del ocio.
A diferencia de otros modos (el turismo –incluido el sexual-, el culto del cuerpo, el consumo) los videojuegos son lúdicos y plantean una síntesis de las características generales del juego: estrategia, ficcionalización e imaginación.

Los videojuegos proponen tanto simulacros del espacio exterior como ficciones de todo tipo o estrategias puramente lógicas, todo ello desarrollado en la plataforma de la PC, del celular o la consola. Esta característica tecnológica que los separa del espacio real, les ha permitido extender su límite de edad mucho más allá que lo que hacía el juego infantil y los convierte en piedra angular del nuevo sistema: el espacio contemporáneo en el que las necesidades imaginarias del hombre se hacen realidad.

III
ALIADOS DE LA IMAGINACION

Hasta hace cuarenta años –y todavía hay muchos que pueden dar testimonio de esto- las veredas y los patios eran espacios ocupados en los que se jugaba a la mancha o a las escondidas o imaginarios policías perseguían a ladrones ficcionales. Luego, en el impreciso momento entre el atardecer y el anochecer, en el interior de las casas, los libros, la radio, la tele configuraban el universo narrativo en el que pasaba la infancia. En los días de lluvia un arsenal de juegos de mesa salía de los armarios y con los codos sobre la mesa, se creaban estrategias para coronar las damas, derribar los reyes o comprar las estancias u hoteles más caros del país.

El tiempo del juego ocupaba tres espacios claros: aquel en el que el cuerpo y la fantasía eran protagonistas, el de la lectura o la visión de ficciones narradas y finalmente, el de las estrategias para anticipar acciones, dominio de la lógica mental. Una jerarquía casi divina coronaba estos tres órdenes: el primero pertenecía claramente al mundo de la infancia; los dos restantes tenían contactos con el mundo adulto: leer, mirar TV y jugar al Monopoly o al TEG eran acciones compartidas con los mayores.
Los juegos que ficcionalizaban el mundo real (las muñecas, los cowboys, policías y ladrones) prescribían alrededor de los doce años. A partir de esa edad, el mundo lúdico se restringía a los juegos de salón o a los juegos de azar y el mundo de la fantasía quedaba reservado al ámbito del libro, la TV y el cine.

Hacia los 80′ todo comenzó a cambiar por lo menos, acá en la Argentina; mientras compraba mi primera computadora y la película Juegos de Guerra traía de manera bastante elemental el choque de lo ficcional y lo real en un mundo en vías de globalización y tecnologización aceleradas, comenzaba a escucharse la palabra videojuegos –estrenada en el mundo desarrollado casi diez años antes- y se leía el antológico Games Playing with computers de Bell.
Desde entonces los videojuegos no han dejado de desarrollarse. Hay juegos en los que predomina la narración, otros en los que predomina la estrategia y otros en los que predomina el jugueteo rítmico del cuerpo y la voz. Como todas las producciones, resisten a agruparse en géneros pero, a riesgo de hacer una clasificación parecida a la de Borges, puede decirse que los hay de aventura, de estrategia, shooters, deportivos –que incluyen varios deportes-, de simulación –que incluyen los de velocidad-, los llamados juegos de plataforma y finalmente combinaciones de todos ellos.

La amplitud de este espectro ha logrado que los videojuegos hayan derribado las barreras entre la niñez, la adolescencia y la adultez, permitiendo la abolición de las distinciones de edad o de soporte para jugar e imaginar.
Hoy la verdadera distancia entre el niño que se transforma en Superman poniéndose una sábana en la espalda y el cibernauta que se representa con un avatar es justamente el límite de la prescripción. Ha caído la prohibición, se han roto las barreras etáreas y el juego es un territorio posible para cualquiera.

De esta manera, los videojuegos constituyen un subterfugio que hace posible el desarrollo de la imaginación y la fantasía, no sólo a los adolescentes sino también a los sujetos adultos encadenados a la cotidianeidad anodina.
A diferencia de las ficciones clásicas, el videojuego no mantiene una relación cerrada entre la ficción propuesta por el libro o la película y quien lee o mira sino que la abre, sobre todo a partir de los juegos en red, a una comunidad real-virtual a la que se pertenece. Tener una segunda vida, modelada de acuerdo con los propios deseos, imaginaciones y fantasías, parece posible.

IV
Second Life, Segunda Vida.

Donde más lejos se ha llegado en esa pretensión es en Second Life. Al principio, su creador, Philip Rosedele, trató de producir un hardware para crear mundos virtuales, hasta que se dio cuenta de que la plataforma tecnológica necesaria ya estaba a la mano. Lo que quedaba por hacer era pensar un software capaz de crear un mundo virtual en el que participaran miles y miles de personas, desarrollando sus propias creaciones. Se dio cuenta entonces de que la imaginación y el juego colectivos son los recursos por excelencia para la creación de mundos virtuales.

Second Life tiene un creador cualitativamente diferente a los creadores de los mundos virtuales anteriores: mientras estos programaban todas las instancias posibles de desarrollo de las vidas virtuales, Rosedale sólo se hace cargo del entorno y deja que los jugadores desarrollen sus propios programas. De esta manera, aúna dos características que, hasta el momento, lo vuelven único: la asociación virtual con miles de compañeros reales y la creación de propios recursos en el juego. Esto significa que el talento, la capacidad innovadora del jugador tiene tanta importancia como su capacidad estratégica. Si alguien tiene 10 dólares, talento informático, tiempo libre para desarrollar su avatar puede ser un proveedor fuertemente capitalizado en Second Life.
El software de Second Life permite el desarrollo de la imaginación a partir de la imitación del funcionamiento del mundo tal como hoy lo conocemos en escala pequeña y en realidad virtual. Sus participantes despliegan sus vidas virtuales de espaldas a sus vidas reales duplicando sus posibilidades de autorrealización.

V
NUNCA TE PROMETI UN JARDIN DE ROSAS

La semana pasada el Instituto de Formación Continua de la Universidad de Barcelona anunció que ha tomado la iniciativa de dictar on line en Second Life los mismos cursos que dicta en la universidad. También algunas bandas han dado conciertos y se han ofrecido al mercado desde la plataforma de Second Life. Finalmente, es posible comprar un avatar hecho por un especialista para obtener más ventajas en el mundo virtual.
El mundo real ha puesto su cuña en el mundo virtual o más exactamente, la analogía del mundo virtual respecto del real es tan fuerte que casi hace sucumbir la imaginación a la cotidianeidad. Algunos dirán que se trata de la imaginación aplicada, en relación con nuevas modalidades de e-commerce. Más seguramente, en este camino adoptado por Second Life, es posible ver la pregnancia del sistema económico del mundo real capaz de modelar a los mundos virtuales a su imagen y semejanza.

VI
EL AUXILIO DE LA DIALECTICA

En cuanto aparecieron las primeras manifestaciones de los videojuegos, la reflexión se abrió paso hacia los efectos, las razones, las ventajas, las desventajas. Como tantas otras apariciones a lo largo de la historia de la humanidad, los videojuegos ascendieron a la categoría de heroicos formadores de nuevas formas de pensamiento o bien, cayeron en el lodazal de los vicios perversos, de las adiciones rutilantes.

Catalá Doménech en un célebre artículo ha dicho en referencia a la revolución digital que la interfaz es el modelo mental que configura el imaginario de la epistemología de esta época. Esto quiere decir que, si bien las tecnologías llevan consigo un cierto diseño de sus usos, también es cierto que el modo en que se plasmen tiene que ver con el modo de ser, conocer y creer de la época. De la misma manera que los chinos conocían la imprenta desde el año 800 sin que se les ocurriese usarla para imprimir libros ya que fue necesaria la constitución del universo burgués para que Gutemberg la impusiera en Occidente, la tecnología contemporánea con su increíble desarrollo está disponible para diversos usos de los cuales sólo algunos alcanzan a desplegarse: que nuestra época desarrolle y adore el videojuego va más allá de la tecnología y abarca toda la constitución del entramado social.
Cada época sueña la siguiente, escribió Benjamin citando a Michelet y mostró cómo ese sueño estaba presente en la arquitectura, los pasajes, los paseantes, las prostitutas, en fin en las construcciones sociales que son, presencias materiales de la historia. Las liquidaciones de las grandes tiendas, por ejemplo, muestran la alienación de las mujeres al consumo pero también el logro de la utopía de tener aquello que se desea. Así en cada hecho está no sólo el presente sino también la utopía del porvenir.

En esa línea, puede pensarse que los videojuegos tienen ese carácter dialéctico que Benjamin atribuyó a sus metáforas: por un lado, son el lugar donde el indivualismo capitalista crea, en paralelo, un mundo con leyes similares a las del mundo real; por otro lado, constituyen el espacio donde el futuro con otras relaciones sociales es posible: el reinado de la imaginación por sobre la cotidianeidad, el triunfo de las capacidades de ficcionalizar y crear mundos alternativos, el advenimiento de creaciones en las que prime la inteligencia colectiva por sobre el genio individual. En esa faceta, el videojuego es una explosión de imaginación y fantasía, un espacio para la realización y gratificación imaginarias, el lugar donde rigen otras concepciones y donde la diversidad no es excluida.